Киберспорт через призму IP
Для разработчиков компьютерных игр первым шагом к защите своей интеллектуальной собственности становится понимание того, какими именно правами они могут обладать. Для геймдев-индустрии, по мнению экспертов, значимыми являются все виды прав – авторские права, патенты и товарные знаки.
Какие элементы видеоигр становятся объектами интеллектуальной собственности? С какими проблемами в правовом регулировании сталкивается киберспорт при использовании игр и что необходимо предпринять для их разрешения? Ответы на эти и другие вопросы – в новом материале интернет-издания «1474».
Видеоигра как нематериальный актив
В компьютерных играх, как отмечают специалисты, традиционно выделяют два основных вида объектов интеллектуальной собственности (ОИС).
К первому виду относятся ОИС, которые возникают в процессе создания видеоигры. В частности, это программный код игры, ее сюжетная линия, внутренние тексты, саундтрек, графические элементы (изображения, шрифты); видеоролики; модели персонажей, локаций и уровней; целые визуальные образы и их части.
Под авторское право автоматически подпадают все оригинальные литературные, музыкальные и художественные произведения, которые есть в игре (ст. 1255 «Авторские права» Гражданского кодекса Российской Федерации, ГК РФ). Оно защищает видеоконтент от копирования в проектах конкурентов.
В отношении дизайнерских решений, использованных при создании видеоигры, их авторы вольны выбрать правовую охрану как по нормам авторского права – в качестве произведения дизайна, так и в рамках патентного права – в роли промышленного образца (о последнем чуть ниже).
При наличии творческого труда и выражении в объективной форме, как отмечают эксперты, дизайн можно признать «произведением» и охранять авторским правом. В таком случае оригинальность и новизна сами по себе не являются необходимыми и не указаны в качестве критериев охраноспособности (ст. 1259 «Объекты авторских прав» ГК РФ). Напомним, что согласно ст. 1270 «Исключительное право на произведение» ГК РФ автору принадлежит исключительное право владеть, пользоваться и распоряжаться созданным им произведением дизайна.
Патентная защита на изобретения и полезные модели распространяется на программные алгоритмы (технические решения), которые используются в игре, и конструкцию специальных устройств (контроллеров, датчиков), если они есть. Собственно, именно эта защита отстаивает техническую составляющую любого геймдев-проекта (gamedev – разработка игр). Благодаря патенту ни один другой производитель не выведет на рынок аналогичные по техническим характеристикам продукт или процесс.
Могут быть также запатентованы интерфейс игры или его части, дизайн упаковки или игрового поля, но уже как промышленные образцы, к которым, в свою очередь, предъявляются критерии новизны и оригинальности в соответствии с п. 1 ст. 1352 «Условия патентоспособности промышленного образца» ГК РФ. Благодаря официальной регистрации промышленного образца как плода дизайнерского труда его использование без согласия правообладателя невозможно.
Второй вид ОИС представляют объекты интеллектуальной собственности, регистрируемые не в целях коммерческого продвижения игры, а для создания бренда.
Здесь эффективным инструментом правовой защиты выступает товарный знак (ТЗ) – бесспорно, очень ценный актив, который повышает конкурентоспособность бизнеса и его капитализацию. Применительно к видеоиграм в качестве ТЗ могут быть зарегистрированы логотип компании-создателя, название и логотип игры, названия миров, имена персонажей, изображения персонажей и других оригинальных элементов игры либо иных игровых элементов.
Самыми яркими примерами наиболее успешных ТЗ мирового уровня служат, пожалуй, «Человек-паук», новый виртуальный ассистент Samsung по имени Сэм и вселенная Warhammer 40 000, которая представлена в настольной игре-варгейме, разработанной и издаваемой британской компанией Games Workshop. А вот, скажем, наименования видеоигр Warcraft и World of Warcraft даже зарегистрированы в России Федеральным институтом промышленной собственности в качестве ТЗ под № 265841 и 384240 соответственно. Их правообладатель – американская компания Blizzard Entertainment, разработчик и издатель компьютерных игр.
При этом важно помнить, что элементы игры, являющиеся ТЗ, также нельзя использовать без разрешения правообладателя.
Таким образом, видеоигра – это сложносоставной объект интеллектуальной собственности, который в одно и то же время может охраняться как часть литературного произведения, аудиовизуальный объект, изобретение, полезная модель, промышленный образец и ТЗ.
Следовательно, в целях создания преимущества перед конкурентами, получения финансовой выгоды от видеоигры и защиты уникальных идей регистрация интеллектуальной собственности должна занимать в бизнес-стратегии каждой геймдев-компании одно из приоритетных мест. Ведь если своевременно не зарегистрировать необходимые товарные знаки, не запатентовать изобретения, полезные модели и промышленные образцы, а также не узаконить другие права, то у разработчиков видеоигр могут возникнуть банальные проблемы с элементарной кражей у них контента или трудности с коммерциализацией проекта.
Недобросовестная конкуренция в виртуальном
пространстве
По мнению экспертов, компьютерная игра – все-таки скорее фактическое понятие, а не юридический термин. С формальной точки зрения она даже может представлять собой, скажем, базу данных. Но это при условии, что больше в ней не содержится никаких иных охраняемых результатов интеллектуальной деятельности (РИД). Однако, как бы то ни было, у любой видеоигры есть правообладатель, которому принадлежит исключительное право. О чем, собственно, мы уже говорили выше.
При этом любопытно, что в аспекте интеллектуальной собственности пределы возможностей правообладателей рассматриваются с учетом того, что компьютерные игры одновременно могут выступать как спортивный инвентарь и как вид программы соревнования. Это, в свою очередь, сразу же порождает два существенных вопроса.
Во-первых, если компьютерная игра – спортивный инвентарь, то в какой степени правообладатель может ограничивать пределы ее использования для состязаний в области компьютерного спорта?
Специалисты отмечают, что согласно п. 1 ст. 1229 «Исключительное право» ГК РФ правообладатель может по личному усмотрению разрешать или запрещать другим лицам использовать результат интеллектуальной деятельности. При этом отсутствие запрета не считается согласием, а без него третьи лица не могут применить РИД.
Напрашивается вывод, что при разработке четвертой части ГК РФ возможность использовать объекты авторского права в спортивных целях скорее всего не учитывали. Следовательно, правообладатель может запретить использование игры на спортивных соревнованиях. В связи с чем организаторам виртуальных батлов необходимо заранее заключать с правообладателями договоры на использование видеоигр.
Например, компания Blizzard Entertainment – правообладатель таких популярных в киберспорте видеоигр, как StarCraft, StarCraft II: Wings of Liberty, World of Warcraft, Warcraft III: Reforged, Hearthstone, Heroes of the Storm, Overwatch, – разместила на официальном сайте информацию о непременности получения лицензии от компании для проведения кибертурниров и создала специальную форму для связи.
Во-вторых, если игра – вид соревнований, но также и объект авторского права, исключительное право на который принадлежит правообладателю, имеющему не только свои коммерческие интересы, но и конкурентов на рынке, то возникает ярко выраженная проблема на пересечении антимонопольного законодательства и права интеллектуальной собственности.
Использование определенной компьютерной игры в соревновании означает, что для кибербатла выбрали именно эту конкретную видеоигру и ее правообладателя. А учитывая, что большинство современных игр, таких, например, как Dota 2 и Counter-Strike: Global Offensive, реализуются вообще одной компанией – в данном случае американской Valve, то, получается, конкурентов у них нет и быть не может?
В отечественном правовом поле в случае выбора видеоигры на соревнование можно также увидеть недобросовестную конкуренцию, согласно Федеральному закону от 26 июля 2006 года № 135-ФЗ «О защите конкуренции». Но, по мнению юристов, эта квалификация будет применима не к организаторам виртуальных батлов и спортивным федерациям, а к правообладателям видеоигр.
Даешь киберспортивное право!
В России на современном этапе развития киберспорта его правовое поле не сформировано. Впрочем, эта сфера не устоялась и в мире – специализированные законы, регулирующие сектор видеоигр в одних странах, не имеют аналогов в других.
Поэтому, по мнению экспертов, в России целесообразно сформировать новую правовую отрасль – киберспортивное право, которое будет регулировать отношения, связанные с киберспортом и игровой индустрией. Ведь уже очевидно, что с точки зрения юридических теории и практики компьютерный спорт – подлинно уникальная сфера, в которой правовая проблематика многопользовательских видеоигр сочетается с вопросами интеллектуальной собственности и спортивного права.
В этой связи проблемы индустрии игр и компьютерного спорта недавно обсуждали на Международной образовательной конференции Distant & Digital в ходе мастер-класса «Сетевые игры и киберспорт: попытки частноправового и публично-правового регулирования», в котором приняли участие юристы и директора по правовым вопросам компаний. Во время дискуссии эксперты рассказали, что сейчас в России и мире правовое регулирование рынка компьютерных игр еще не развито, хотя попытки регулирования этой сферы – и частноправового, и публично-правового характера – активно предпринимаются.
Однако, по мнению директора по правовым вопросам киберспортивного холдинга ESforce Holding Дмитрия Алексеева, регулирование пока идет отрывочно, в связи с чем требуется более системный подход с вовлечением в этот процесс всех игроков геймдев-рынка. В завершение встречи ее участники выразили надежду на более слаженную работу индустрии и государства: по их мнению, в области киберспорта и гейминга есть пространство для регулирования, в том числе саморегулирования, главное – найти баланс интересов.
Особое внимание созданию благоприятных условий для развития киберспорта в стране уделяют и в Комитете Государственной Думы по физической культуре и спорту. Среди первоочередных задач, которые необходимо решить в рамках подъема индустрии, парламентарии также отмечают укрепление ее законодательной базы. С этой целью на недавнем заседании рабочей группы комитета с участием представителей Федерации компьютерного спорта России, Минспорта, Минобрнауки и Минпросвещения было предложено направить запросы зарубежным коллегам, чтобы те поделились опытом правового регулирования компьютерного спорта в своих странах.
По словам законодателей, киберспорт – следующий этап нашей жизни, и в обозримом будущем он даже может стать учебной дисциплиной в российских школах.
НАША СПРАВКА:
Киберспорт в широком смысле – соревнование с использованием компьютерных технологий, моделирующих виртуальное пространство, внутри которого, собственно, и происходит состязание.
Россия – первое государство, внесшее киберспорт в ранг официальных видов спорта: в 2016 году Минспорта вписало его в первый раздел Всероссийского реестра видов спорта, где располагаются дисциплины, признанные ведомством.
В 2017 году уже в мире киберспорт признали олимпийским видом спорта второго порядка. Международный олимпийский комитет также допустил включение батлов в виртуальном пространстве в программу XXXIII летних Олимпийских игр, проведение которых запланировано с 26 июля по 11 августа 2024 года в Париже.
Сегодня киберспорт стал не только одним из наиболее популярных спортивных направлений и крупнейших индустрий развлечения, но и мощным бизнес-сектором, стремительно набирающим обороты.
В настоящее время глобальная игровая индустрия стóит около 180 млрд долларов, а к 2026 году, согласно прогнозу, эта сумма увеличится практически вдвое.
Мировой рынок киберспорта в 2021 году оценили в 1,08 млрд долларов – на 50% больше, чем в 2020-м. По оценке аналитиков, среднегодовые темпы роста этого сегмента индустрии развлечений в период 2021–2023 годов составят 18%, благодаря чему общий объем рынка в будущем году достигнет отметки 1,8 млрд долларов. При этом самыми большими в мире киберспортивными рынками располагают Китай, Северная Америка и Южная Корея.
Ключевыми игроками рынка киберспорта также являются компании – разработчики компьютерных игр, отдельные из которых признаны официальными дисциплинами на киберспортивных турнирах. В частности, Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, FIFA 17, World of Tanks и другие. Создатели видеоигр владеют киберспортивными лигами, имеют доход от продажи билетов, публикаций в СМИ, мерчандайзинга, рекламы и спонсорства. Помимо этого с каждым годом у киберспорта растет армия поклонников: только в 2019 году аудитория киберспортивных турниров составила свыше 650 млн человек.
Россия в 2017 году с показателем 38 млн долларов стала лидером среди европейских стран по объему выручки на рынке киберспорта, потеснив Швецию и Данию.
В 2020 году, по оценке экспертов из My.Games, отечественный рынок видеоигр вырос до 163,4 млрд рублей (эквивалентно 2,26 млрд долларов по среднегодовому курсу ЦБ), а в 2021-м, согласно прогнозу этого игрового подразделения Mail.ru Group, объем российского геймдев-рынка составит 165,5 млрд рублей (около 2,25 млрд долларов по среднегодовому курсу ЦБ).
В октябре прошлого года российская киберкоманда Team Spirit впервые в истории стала лучшей на чемпионате мира The International 2021 по компьютерной игре Dota 2. Киберспортсменов с грандиозной победой поздравил Президент РФ Владимир Путин, который отметил, что «они способны покорить любые вершины». Добавим, чемпионам достался не только титул, но и солидные призовые – 18 млн долларов.
* В статье использовано фото пресс-службы Distant & Digital.
Источник: «1474».